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強攻撃早見表 アサルトチェイス 必殺技&究極技 キャンセル行動 おすすめコンボレイジングソウルコンボ ピックアップ 強攻撃早見表 コンボ可否→ラッシュ格闘から繋がるかどうか 地上・空中→地上モーションで繋がるか、空中モーションで繋がるか コンボ移行可否→当たった後に格闘コンボ(チェイス除)に移行できるかどうか 派生 地上コンボ可否 空中コンボ可否 コンボ移行可否 強攻撃 1 X X 可 強攻撃 2 O O 可 強攻撃 3 O O 否 強攻撃 4 X X 可 強攻撃 上 X X 否 強攻撃 下 X X 可 溜め攻撃 N O O 可 溜め攻撃 上 O O 可 溜め攻撃 下 X X 否 溜め攻撃 右 X X 否 溜め攻撃 左 X X 否 ラッシュ格闘 O O 否 ※強 4が入らなくなった。コンボ移行は大半がラッシュ格闘 アサルトチェイス ■タイプB ボタン(PS3) ボタン(X360) 溜め攻撃Lv2 ラッシュ格闘 強攻撃1 強攻撃2 強攻撃3 強攻撃4 強攻撃上 強攻撃下 O B 強攻撃下 なし なし なし なし なし なし なし X A 強攻撃1 なし なし なし なし なし なし なし △ Y 溜め攻撃N 強攻撃上 溜め攻撃上 アサルトラッシュ 溜め攻撃左 強攻撃2 溜め攻撃下 強攻撃3 ロ X 強攻撃4 なし なし なし なし なし なし なし 必殺技&究極技 技名 説明 入手方法 備考 得意技 テレキネシス 移動速度が遅いが、追尾性能が極めて高い岩を出す 何発でも置ける 必殺技 どどん波 相手に向けて光線を発射する サイキックロックスロー 相手に向けて岩を飛ばす サイキックスパーク 触れた相手をしびれさせるガードする事が可能 GMを進める 超能力より発生早 残像拳 使用しておくと、相手の攻撃を一度だけ自動的に回避する 超能力 相手をしびれさせる超能力を出すガードする事ができない 究極技 さよなら天さん 相手に突進し、当たると自爆して大ダメージを与える キャンセル行動 キャンセル前 キャンセル行動 備考 強攻撃 2 溜め攻撃 強攻撃 3 溜め攻撃 強攻撃 4 必殺技 強攻撃 下 溜め攻撃,必殺技 おすすめコンボ 強攻撃 3→△口→キャンセル必殺技 お手軽必殺技コンボ。強攻撃が繋がらないため強 3チェイスに頼る 強攻撃 2→強攻撃 3→△O△→キャンセル溜め攻撃 ジャスト 基本コンボ。強 2でのアサルトラッシュはヒット確認に回して捨てる あとは強 3から適当に。強攻撃が微妙なためあまり長く格闘で繋ぐ事が出来ない 強攻撃 2→ラ格途中で溜め攻撃 上→強攻撃 3→△口△→キャンセル溜め攻撃 ジャスト 応用コンボ。シビアだが溜め攻撃なら繋ぐ事が出来る しかしこれは空中の話で、地上でやろうとすると溜め攻撃が1発目からしか繋がらなくなり グっと難易度が上がるのに総ダメージは減るという鬼畜仕様 最後のジャストはN方向だと届かないので注意 強攻撃 3→△O→サイキックスパーク→溜め攻撃Lv2→口△△ 強 下ヒット後、超能力だと空中でスカるが サイキックスパークだと間に合う。いっそ残像拳を外して両方入れるのもアリ レイジングソウルコンボ ラッシュ格闘→△△口△△ アサルトインパクト。たまには基本的なチェイスも振ってみる 超能力が使えなくなり、ますます強攻撃を当てづらくなるのがもどかしい ピックアップ 16+27は!? 前作ではキャンセルタイプと割と繋がる強攻撃のおかげで 天津飯より強いと評判だった、餃子 しかし2では性能に弱体化調整が入ったため、ある意味原作の印象通りの強さになってしまった チェイスである程度は攻撃できるものの、やはり全て繋がらないというのは相当厳しく 欲しい部分にはことごとく必殺技キャンセル等がついていない コンボではないので上では書かなかったが、ガー不の必殺技、超能力や 唯一強化された得意技をバラまくなどして、なんとか攻め側に回りたい ちなみに、ダッシュの気力消費は前作と変わらず。スーパーライジングは厳禁 名前 コメント
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基本操作 ドンチャカの唄の小技 ミラクルコマンド一覧 基本操作 タイコや歌の入手方法などはアイテムを参考にしてください。 進めていれば自然と手に入るものが大半ですが、中には少しだけ手に入れづらいものもあります。 パタパタの唄 パタパタパタポン (□ □ □ ○) 全てのパタポンが前進する ポンポンの唄 ポンポンパタポン (○ ○ □ ○) はたポン以外のキャラは自分の間合いまで移動して攻撃する チャカチャカの唄 チャカチャカパタポン (△ △ □ ○) はたポン以外のキャラがその場で防御態勢をとる。ダメージ半減くらい? 体験版はここまで ポンパタの唄 ポンパタポンパタ (○ □ ○ □) 全てのパタポンが四拍子の間に大きく後退する ポンチャカの唄 ポンポンチャカチャカ (○ ○ △ △) 溜めて強力な攻撃を行える。移動していたら基本位置に戻る ドンドンの唄 ドンドンチャカチャカ(××△△) ジャンプする ドンチャカの唄 パタポンドンチャカ(□○×△) 騒ぎ、状態異常を解除する 奇跡の唄 ドン ドドン ドドン (× ×× ××) フィーバー状態でミラクルを発動する。効果時間はリズムの精度に比例やり方が分からない人は ここ を参考に ドンチャカの唄の小技 ドンチャカの唄は4拍で演奏するところを3拍での演奏が可能。 口_〇_X_△_ の4拍の演奏を 口_〇X△_ のタイミングで演奏しても全て成功として判定される。 欠点として、1拍ずれるため、リズムにかなりの違和感を感じ、慣れるまでは次の入力のタイミングを失敗しやすい。 慣れれば、すばやくドンチャカの唄が演奏でき、フィーバーしたい時等にも使える。 なお、パラゲトでは使用できない ミラクルコマンド一覧 奇跡の唄でミラクルを発動した後に出てくるコマンド。 1文字が半拍。 入手方法やミラクルのやり方はアイテムとよくある質問まで。 雨のミラクル ○-○-○--- ○-○-○--- ○-○-○○-- ○-○-○○-- ○○--○-○- ○○--○-○- ○-○-○○○- ○○□○○○○- 追い風のミラクル ○-○-○--- ○-○-○--- ○-○-○○-- ○○--○-○- ○○○- ○□○- ○-○-○--- ○-○-○○○- 地震のミラクル ○○○- ○□○- ○○○- □○○- ○○○- ××△- ○○○- ○-○-○○○- 吹雪のミラクル ○-○-○○○- ○□○□○○○- △△△- ○△○- ○-○-○--- ○-△-○□○- ○-○-○--- ○△○△□□○- 攻めのミラクル ○-○-□-○- ○○○- □□○- ○-○- □-○- ○-○-□-○- ○-○-□□○- ○□○○□□○- 守りのミラクル △-△-□-○- △△□○○○○- △△□○-○○- ○○○- △○○- △-△- ○-○- △-△-□-○- だが即死攻撃や状態異常をよけるためにやむなく切ることも重要だ!
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仮面ライダークウガ ライジングマイティ 1弾 ナイスドライブ5弾 ナイスドライブ6弾 ボトルマッチ1弾 ライダータイム1弾 ズバットバットウ5弾 50thアニバーサリー弾 プロモーションカード ガンバライジングデータ 1弾 [部分編集] カードナンバー 1-021 レアリティ LR ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 700 タイリョク 2600 必殺技 ライジングマイティキック コスト6 ひっさつ 2600 スロット 拳 90 拳 90 拳 70 蹴 70 拳 70 拳 50 バーストアビリティ ライジングパワーが6以上のとき、仲間のテクニカルゲージが超パワーアップする 解説 LR 1-021 仮面ライダークウガ マイティフォームのバースト面 カードナンバー 1-045 レアリティ CPEX ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 700 タイリョク 2200 必殺技 ライジングマイティキック コスト8 ひっさつ 3000 スロット 拳 100 蹴 100 拳 80 蹴 70 拳 60 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、ライジングパワーが7以上だと、ゲキレツアイコン+3 解説 CPEX 1-045 仮面ライダークウガ マイティフォームのバースト面 ナイスドライブ5弾 [部分編集] カードナンバー D5-015 レアリティ SR ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 750 タイリョク 2700 必殺技 ライジングマイティクロス コスト4 ひっさつ 1550 スロット 拳 90 蹴 90 蹴 70 拳 70 拳 50 蹴 50 アビリティ コウゲキ・ひっさつ・チームタイリョク+500 ライドバースト 仮面ライダークウガ アルティメットフォーム ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 800 タイリョク 2700 必殺技 凄まじき拳 コスト7 ひっさつ 2750 スロット 拳 100 蹴 100 蹴 80 拳 70 拳 50 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、テクニカルバトルに勝っていたら、ひっさつ+1000 さらに、チームタイリョクを2000回復する。 解説 表面ライジングマイティのカードがSRで初排出。いきなりこの形態で始動するのはさながらEPISODE46を連想させるが、バースト面がアルティメットフォームなのはアメイジングマイティがライド・ライジング共未参戦故の代替措置なのだろうか?防御はバーストしても50しか上がらないので補強は必要だが、アビリティによって、表の時点でコウゲキ1000越え、必殺2000超え、体力3000越えというLR顔負けのまさしく“凄まじき”基礎ステータスである。バーストアビリティがテクニカルバトル勝利時を条件としているため、テクニカルバトルを制していればカウンターバーストでもタイリョクを2000吸収出来るので文字通り『不屈』の立ち回りが可能。さらに、4250という高威力の技を撃てる。ちなみにこの構成のクウガが現れたことによって、トリプルアルティメットクウガという見た目で負ける気がしないチームを作れるようになった。 ナイスドライブ6弾 [部分編集] カードナンバー D6-019 レアリティ R ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 500 タイリョク 2100 必殺技 ライジングマイティクロス コスト2 ひっさつ 1350 スロット 拳 90 拳 90 拳 80 拳 60 蹴 50 蹴 50 アビリティ APバトルに負けたとき、チーム全体のコウゲキ+200 ライドバースト 仮面ライダークウガ アルティメットフォーム ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 800 タイリョク 2100 必殺技 凄まじき拳 コスト5 ひっさつ 2600 スロット 拳 90 拳 90 拳 80 拳 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ パッションタイプのコウゲキ・ボウギョ+250 解説 パッションタイプでR落ち。表アビリティは攻撃のみ強化なので効果は薄いが、バーストアビリティはパッションタイプのコウゲキとボウギョを強化する。スロットも50が2つある構成は健在だが、バースト後は60に強化される。 ボトルマッチ1弾 [部分編集] カードナンバー BM1-018 レアリティ LR ライダータイプ メカニカル ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 750 タイリョク 3650 必殺技 ライジングマイティキック コスト4 ひっさつ 1850 スロット G 90 拳 80 拳 70 蹴 60 拳 60 蹴 60 アビリティ 1ラウンド毎、ボウギョ・ひっさつ+400 ライジングパワー+2 さらに、スロットアイコンが2以上揃ったとき、アタックポイント+20 チーム全体のコウゲキ+300 ライドバースト 仮面ライダークウガ ライジングマイティ ステータス コウゲキ 1400 ボウギョ 1150 タイリョク 3650 必殺技 ライジングビートゴウラムアタック コスト9 ひっさつ 3800 スロット G 100 拳 80 拳 70 蹴 70 拳 70 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+2500 アタックポイント+20 さらにライジングパワーが相手より多いと、コウゲキ+500 テクニカルゲージが超アップする。 解説 ボトルマッチ初登場のメカニカルタイプで愛機「ビートゴウラム」と共にクウガ通算3度目のLR。ライジングマイティとしては初のLRでもある。表アビリティは毎ラウンド無条件のボウギョ・ひっさつアップに加えRP増加、特にRP増加は後述のバーストアビリティの発動条件を満たしやすくなる。更にダブルアタック以上でAPとコウゲキアップも比較的発動しやすい条件で強力な効果。このことを踏まえてのベストパートナーは配布LRのビルドLT。「ラウンド毎にRP+2」の効果がビルドのテクゲアップ効果の条件にマッチするのだ。更に双方素手でアイコン合わせも良好。バーストすると必殺火力アップとAPアップ、さらにRPが相手より多ければテクゲも2段階アップと非常に強力。メカニカルタイプのバースト効果で更にAPも増え、テクニカルゲージスピードもリセットできるため妨害にも強い。総じてこれ一枚で何でもできる「器用万能」な1枚。 ライダータイム1弾 [部分編集] カードナンバー RT1-018 レアリティ SR ライダータイプ メカニカル ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 800 タイリョク 3000 必殺技 ライジングマイティキック コスト3 ひっさつ 1650 スロット G 90 拳 80 拳 70 蹴 70 蹴 60 拳 50 アビリティ ①APバトルまたは、テクニカルバトルに勝ったとき、必殺+300 バーストゲージの上昇率・テクニカルゲージがアップ ライドバースト 仮面ライダークウガ ライジングマイティ ステータス コウゲキ 1250 ボウギョ 1050 タイリョク 2800 必殺技 ライジングビートゴウラムアタック コスト7 ひっさつ 3000 スロット G 90 拳 80 拳 70 蹴 70 蹴 70 拳 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+1500 オイウチ発生率が超アップ さらに、RPが10以上だと、必殺+1000 相手のミガワリ発生率をダウン 解説 1年振りの収録…が、タイプはメカニカルタイプ、そしてバースト必殺技はライジングビートゴウラムアタック…と、1年経って新シリーズにてメカニカルタイプ初のSR落ちとなった。今までのメカニカルタイプは全てLRのみでの登場であり、これ以外ではビルドとパックプロモの新1号しかメカニカルの低レアが無かったため、SRとしての登場は今回が初という点もある。アビリティはAPバトルかテクニカルバトルに勝つ事条件で、必殺強化とバーストゲージ上昇率とテクニカルゲージアップと最近から出てきたAPかテクニカルバトルに勝つ事が条件の物だが、この手のアビリティとしては初となるテクニカルゲージアップを持っており、それまでのカードは全てAPアップ持ちしか無かった事もあってか、2つ条件でテクニカルゲージを伸ばせるのは強力な効果と言える。バーストアビリティは必殺+1500とオイウチ発生率超アップ、更にRP10でバーストすれば追加で必殺+1000、相手ミガワリ発生率をダウンさせられる。スペックはSR相応に落ちたものの、それでもアビリティを2回発動させて早期バーストしても6100と必殺は高め、LRとは違いバースト後のオイウチとミガワリで勝負する一枚となっている。ただそれでも初のメカニカルタイプのSR落ちというポイントは見逃せず、LRを持ってない人でもライジングビートゴウラムアタックを鑑賞できるようになったのも利点と言える。 ズバットバットウ5弾 [部分編集] カードナンバー ZB5-023 レアリティ R ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 1000 タイリョク 2100 必殺技 ライジングマイティキック コスト3 ひっさつ 1650 スロット G 80 拳 80 拳 80 蹴 60 拳 60 蹴 60 アビリティ ①防御+200 RP+2 カウンター発生率アップ②APバトル終了後、このRのみ、テクニカルゲージ・カウンター発生率がアップ ライドバースト 仮面ライダークウガ アルティメットフォーム ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 1100 タイリョク 2100 必殺技 凄まじき拳 コスト8 ひっさつ 2650 スロット G 100 拳 80 拳 70 蹴 70 拳 70 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+1000 体力を500回復 さらに、APバトルに1回以上負けていたら、テクニカルゲージアップ 相手の体力-500 解説 最近出ていなかったライジングマイティ始動で登場。ちなみに本弾のズバットバットウ5弾のセイバー勢以外の低レアは全て過去弾で使われたイラストの完全再録となっており、以前には旧弾のバースト面イラストが後の弾で再録されたり、表面イラストがバースト面に移されて登場などの例はあったが本弾では更に元々バースト面で使用されていたイラストが表面に移して登場したり、過去弾で表面に使われたイラスト(中には過去の高レアで使われたイラストも含む)をそのまま表面に使い回して使用するなど史上初となる新規イラストのカード1枚も無い事となった。このクウガは表面のイラストは第5弾のバースト面、バースト面のアルティメットフォームはG2弾Rの物が使用されている。 50thアニバーサリー弾 [部分編集] カードナンバー 50th-066 レアリティ LRSP ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 1100 タイリョク 4050 必殺技 ライジングマイティキック コスト4 ひっさつ 2000 スロット G 90 拳 80 蹴 70 拳 60 蹴 60 拳 60 アビリティ ①ゲキレツ・パンチアイコンに止めた止めたとき、AP+20 バーストゲージが超アップ APボーナスの最大値がアップ②パンチ・キックアイコンに止めたとき、RP+2 テクニカルゲージ・ガッツ率がアップ ライドバースト 仮面ライダークウガ ステータス コウゲキ 1300 ボウギョ 1250 タイリョク 4050 必殺技 ミラクル超変身・ライジング コスト8 ひっさつ 4100 スロット G 100 拳 80 蹴 70 拳 70 蹴 70 拳 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+2500 スロットアイコンのAPを全て+50②1R毎、AP+20 RP+2 テクニカルゲージがアップ 解説 本弾で50th Anniversaryレアの登場やン・ダグバ・ゼバの参戦がある中で、長らく高レアの機会が無かったライジングマイティが待望のLRSP枠で昇格。ただしスキャン演出はメカニカルタイプのスキャン演出を使いまわし、未だドラゴンフォームが初期の第1弾から参戦しておきながらスプラッシュドラゴン未実装、ライジングではないペガサス、タイタンの両フォームが参戦の音沙汰も無し扱いな事もあり、このような処置となったと思われる。ただこれだったら残りの2フォームもしっかり作り込んでから実装して欲しかったところだが…。その一方で、長らくメモリアルフィニッシュ限定だったライジングドラゴン、ライジングペガサス、ライジングタイタン、そしてGLR限定だったアメイジングマイティがバースト先がランダムではあるが、再登場を果たしており、特に初出がボックス付属カードだったライジングドラゴンは筐体排出分で初登場をはたしており、運よくアメイジングマイティにバーストすれば当時のD5弾SRには出来なかったEPISODE46の展開を再現できるという密かなポイントもあるのだ。もちろん残る3フォームも元のLRがかなり扱いにくい(ライジングドラゴンは目立ったデメリットは無いが運要素の強いカウンター重視、ライジングペガサスは防御ダウンやテクニカルゲージ超スピードアップのデメリットが、ライジングタイタンはブレイブタイプなのでスロット全てが強化される分、体力半減と剣アイコンのみの強化)ので、バースト面のみだが、簡単に扱いやすいというポイントもある。ちなみに、このカードは50thアニバーサリー弾の稼働期間中に限り、経験値が2倍になるボーナスが実施されていた(RM1弾以降は通常のLRSPへと戻る)。 フォームチェンジ先 アイコン 必殺技 ライジングマイティ 拳 ライジングビートゴウラムアタック ライジングドラゴン 剣 ライジングスプラッシュドラゴン ライジングペガサス 銃 ライジングブラストペガサス ライジングタイタン 剣 ダブルライジングカラミティタイタン アメイジングマイティ 拳 アメイジングマイティキック プロモーションカード [部分編集] カードナンバー GP-011 レアリティ R ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 600 タイリョク 2650 必殺技 ライジングマイティクロス コスト3 ひっさつ 1650 スロット G 90 拳 80 拳 80 蹴 60 蹴 60 蹴 50 アビリティ 1ラウンド毎、ボウギョ+200 チーム全体のコウゲキ+100 ライドバースト 仮面ライダークウガ アルティメットフォーム ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 900 タイリョク 2650 必殺技 凄ましき拳 コスト6 ひっさつ 2550 スロット G 90 拳 80 拳 80 蹴 70 蹴 70 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、コウゲキ・ボウギョ+200 さらに、バーストゲージが上がりやすくなる。 入手方法 ガンバライジング レッツ・ゲームスタート!パック 解説 D6弾以降1年以上表面で登場しなかったライジングマイティ始動がカードパックにて再登場。アビリティはD3弾BLACKと同じ自分のみで1ラウンド毎に自分のみでボウギョアップ、全体にコウゲキを少量ながら増やすという効果で、バーストアビリティは無条件攻防アップとバーストゲージを上げやすくする。 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「仮面ライダークウガ」 バースト前:仮面ライダークウガ マイティフォーム,仮面ライダークウガ ドラゴンフォーム バースト後:仮面ライダークウガ ライジングドラゴン,仮面ライダークウガ ライジングペガサス,仮面ライダークウガ ライジングタイタン,仮面ライダークウガ アメイジングマイティ,仮面ライダークウガ アルティメットフォーム 1弾でLR、CPEXのバースト面として参戦。 ガンバライドではディケイドに登場しなかったのもあって時間がかかったが、今回はすぐ参戦となった。 バースト演出でガンバライドでは無かった超変身が再現され、キックすると大爆発が起こる必殺技「ライジングマイティキック」も収録。 ND5弾ではアルティメットフォームへのバーストで表面SR収録。 BK3弾ではドラゴンフォームからチェンジという意外な構成で収録。バーストの際は開始時にいつのまにかマイティフォームになる。 GH1弾では3年ぶりにバースト面での高レアとして初のSR収録。 BM1弾では約4年ぶりに再度LR収録され、新タイプ「メカニカル」を得て、「ライジングマイティキック」を表面にして、バースト面はマシンによる新必殺技「ライジングビートゴウラムアタック」が追加された。 RT1弾では約1年ぶりのSRメカニカルタイプでの収録となった。 50th弾ではLRSPとして収録された。
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幻石「テクニック・スライサー」 R ゼロ文明 (3) クリーチャー:コトダマ 2000 ■相手は自身の手札を表向きにしてプレイする。 作者:テーメノン フレーバーテキスト 総じて軽い。 評価 名前 コメント
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コスチューム 強攻撃早見表 得意技&必殺技&究極技 キャンセル行動 おすすめコンボ 攻撃力等 ピックアップ コスチューム コスチューム1 初期 人造人間編戦闘服 コスチューム2 初期 ブウ編スタイル 強攻撃早見表 コンボ可否→ラッシュ格闘中に繋がるかどうか コンボ移行可否→当たった後に格闘コンボに移行できるかどうか ラッシュ格闘→出し切り後キャンセルでまたラッシュ格闘に繋げるか。その回数 派生 コンボ可否 コンボ移行可否 強攻撃 1 △ 可 強攻撃 2 × 可 強攻撃 3 ○ 否 強攻撃 4 △ 可 強攻撃 上 △ 可 強攻撃 下 △ 可 溜め攻撃 N ○ 可 溜め攻撃 上 △ 可 溜め攻撃 下 △ 可 溜め攻撃 右 △ 可 溜め攻撃 左 × 可 ラッシュ格闘 ○ 1回 ※強攻撃:1は片方のみ繋がる。地上では直接、空中ではコンボカウンターが途切れる。 ※強攻撃:4上下は地上では全て繋がる。上の2、3段目はコンボカウンターが途切れる。 ※溜め攻撃上下右は全て地上でのみ繋がる 得意技&必殺技&究極技 技名 説明 入手方法 備考 得意技 ギャリックシューティング 高速で気弾を一気に出す 射程に限界あり。追尾性能が低いため中距離では当たりにくい。使用するとラッシュ気弾にディレイがかかる 必殺技 ギャリック砲 相手に向けて光線を発射する 撃ち合い可能 溜めなしで撃つと発生が早い 超連続エネルギー波 相手に向けて複数の気弾を連続で発射する 硬直長め 超爆発波 その場で爆発を行う爆発の範囲に相手がいることで、ダメージを与える事ができる ダブルギャリックキャノン 天下一武道会の難易度やさしいを16人枠で1回優勝 ヒットしなくてもダメージ判定のある射程の短い気功波が出るかわりにガードクラッシュしない プイプイを瞬殺した技 残像拳 使用しておくと、相手の攻撃を一度だけ自動的に回避する 使用時、超爆発波系究極技をガード不能 サイヤ人魂 一定時間だけ得意技の威力が大幅にアップする効果は重複しない 究極技 ビッグバンアタック 相手に向けて気弾を発射する 撃ち合い可能 ヒット後固有演出あり キャンセル行動 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め気弾 レベル1 溜め攻撃,得意技,必殺技,ジャンプ,上昇,下降,スーパーライジング,ステップ 溜め気弾 レベル2 溜め攻撃,得意技,必殺技,ジャンプ,上昇,下降,スーパーライジング,移動 溜め気弾 ジャスト 溜め攻撃,得意技,必殺技,ジャンプ,上昇,下降,スーパーライジング,移動 溜め気弾 最大 溜め攻撃,得意技,必殺技,ジャンプ,上昇,下降,スーパーライジング,ステップ 溜め攻撃 レベル1 得意技 溜め攻撃 レベル2 得意技,ラッシュ気弾 溜め攻撃 ジャスト 必殺技 溜め攻撃 最大 必殺技 強攻撃 2 溜め攻撃,溜め気弾 強攻撃 3 溜め気弾 強攻撃 4 ラッシュ気弾,必殺技,スーパーライジング 強攻撃 下 ラッシュ気弾 空中コンボ 必殺技 ラッシュ格闘 溜め気弾 ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,ラッシュ気弾 投げ スーパーライジング 溜めモーション ステップ、スーパーライジング、防御 おすすめコンボ ラッシュ格闘→キャンセル溜め気弾,キャンセル必殺技 ダメージ:約6300(ギャリック砲) お手軽必殺技コンボ。連続エネルギー弾だと残念な事になるのでギャリック砲がベター ラッシュ格闘→キャンセル溜め気弾,キャンセル溜め攻撃 ジャスト ダメージ:約2800 基本コンボ。溜め攻撃 ジャストが主力になるので練習して安定させておこう このコンボはどの形態(スカベジMベジ含む)でも可能であり主力コンボでもある ふっとばしから地面叩きつけ→得意技N回 ベジータ使いなら一度はやってみたがる攻撃。威力?気にするな 攻撃力等 相手は通常悟空 必殺技はブースト無し 被ダメージ補正は通常悟空を基準とした数値。詳しくは小ネタページを参照のこと 行動名 ダメージ 備考 ラッシュ格闘 1625(325×5) 溜め攻撃:レベル1 408 溜め攻撃:レベル2 450 溜め攻撃:ジャスト 534 溜め攻撃:最大 639 強攻撃:1 325 強攻撃:2 115 強攻撃:3 534(178×3) 強攻撃:4 639 強攻撃:上 220 空中コンボ 1834(325×4+534) 最後途切れる 強攻撃:下 220 移動攻撃 115 ジャンプ攻撃 115 ダッシュ攻撃 241 追撃:1 241 追撃:2 534 ラッシュ気弾 412×8 溜め気弾:レベル1 618 溜め気弾:ジャスト 1236 スピードアップ? 溜め気弾:最大 824 投げ 1066 ダウン攻撃 121 残像踏みつけ 得意技 896(112×8) ギャリック砲 4024 ギャリック砲(フルチャージ) 8048 フルパワー連続エネルギー波 3560(356×10) ダブルギャリックキャノン 7636 超爆発波 7176 ビッグバンアタック 12636 被ダメージ補正 10 ピックアップ サイヤ人は戦闘種族だ!舐めるなよ! 主役級キャラが凶悪性能なキャラとなっている今作で、まさかの弱キャラ化という具合のベジータ 実戦では溜め気弾→キャンセル溜め攻撃 ジャストの安定や気力の維持が出来なければ厳しい 一応基本攻撃力やキャンセルはそこそこなので、強攻撃 ジャストも有効打となる 愛を持って使っていけば、必ず成果は出るだろう 強攻撃 2→強攻撃 2→溜め気弾→ギャリック砲 お手軽必殺技コンボのバリエーション 同じ派生が繋がらないことを利用したもので、ガード固い相手にも有効 -- 名無しさん (2009-11-20 00 05 24) ふっとばしから~はどうせなら、ラッシュ気弾→得意技→連エネくらいの方が派手で面白いかもね 見た目以上に気力消費も派手ですが… -- 名無しさん (2009-11-28 23 48 07) 名前 コメント
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強攻撃早見表 アサルトチェイス 必殺技&究極技 キャンセル行動 おすすめコンボレイジングソウルコンボ ピックアップ 強攻撃早見表 コンボ可否→ラッシュ格闘から繋がるかどうか 地上・空中→地上モーションで繋がるか、空中モーションで繋がるか コンボ移行可否→当たった後に格闘コンボ(チェイス除)に移行できるかどうか 派生 地上コンボ可否 空中コンボ可否 コンボ移行可否 強攻撃 1 X X 否 強攻撃 2 X X 否 強攻撃 3 O O 否 強攻撃 4 X X 可 強攻撃 上 O O 否 強攻撃 下 X X 可 溜め攻撃 N O O 可 溜め攻撃 上 X X 可 溜め攻撃 下 X X 可 溜め攻撃 右 X X 可 溜め攻撃 左 X X 可 ラッシュ格闘 O O 否 ※強攻撃 上は地上は3撃目、空中は2撃目までで繋がる ※溜め攻撃Nは2撃目まで アサルトチェイス ■タイプC ボタン(PS3) ボタン(X360) 溜め攻撃Lv2 ラッシュ格闘 強攻撃1 強攻撃2 強攻撃3 強攻撃4 強攻撃上 強攻撃下 O B 強攻撃3 なし なし なし なし なし なし なし X A 強攻撃上 なし なし なし なし なし なし なし △ Y 強攻撃1 溜め攻撃上 溜め攻撃右 アサルトラッシュ 強攻撃2 強攻撃下 溜め攻撃N 溜め攻撃下 ロ X 強攻撃4 なし なし なし なし なし なし なし 必殺技&究極技 技名 説明 入手方法 備考 得意技 ギャリックバースト 素早い動きで手から気功波を出す スカベジのアレ。ただしこちらはチェイス移行不可 必殺技 フルパワーエネルギー波 相手に向けて光線を発射する ノーマル装備 打ち合い可能 超連続エネルギー波 相手に向けて複数の気弾を連続で発射する。 ノーマル装備 ワイルドセンス 一度だけ相手の攻撃を回避し、後ろから攻撃する場合もある ノーマル装備 爆発波 その場で爆発を行う。爆発の範囲に相手がいることで、ダメージを与える事ができる。 ノーマル装備 エナジーブースター 一定時間だけ攻撃力、必殺技、究極技の威力がアップする効果は重複しない ギャラクシーを進める 究極技 丸型宇宙船アタック 相手にダッシュし、ヒットすると、連続で攻撃を行うダッシュする距離は技ごとに違う ヒット後固有演出あり ダッシュ距離長め キャンセル行動 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め気弾 得意技 溜め攻撃 ラッシュ格闘 強攻撃 下 溜め攻撃、得意技 おすすめコンボ 強攻撃 3→△→各種必殺技 お手軽必殺技コンボ。強 2最大溜めから全ての必殺技が入る ラッシュ格闘→△口△→キャンセル得意技 基本コンボ。チェイス後はキャンセルで溜め攻撃も出せるので、お好きなように 得意技の見た目はスカウターベジータのそれと同じだが、こちらは当てた後にチェイスに移行できない 溜め強攻撃 2→強攻撃 上→△□→強攻撃 下,キャンセル溜め攻撃 ジャスト 応用コンボ。最初にヒット確認で強 2を使用するとアサルトラッシュが出来なくなるので ジャンプ攻撃後などで当たっているのが分かっているなら使う必要はない レイジングソウルコンボ 強攻撃 上→△○△△ 繋がる強攻撃からの最短アサルトインパクト。ラッシュ格闘からでも同様のコマンドで出る ピックアップ いつも兄さんがお世話になってます! レイブラ2の目玉キャラ、ターブル しかしアニメで非戦闘員として登場したためか、お世辞にも強いとはいえない 唯一繋がる強攻撃 上を活用していきたいところだ また、得意技もスカベジの劣化とはいえ、当たれば強制ダウンなので役に立たないわけではない ちなみに、この風貌で推定年齢30~40歳、しかも奥さんまでいる 名前 コメント
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兵科の説明兵科別攻撃力一覧 戦闘時の行動順 近接攻撃時の与ダメージ順 有力な兵科連弩と騎馬、選ぶならどちら? 藤甲と技能の相性 技能から考える最適兵科 地形の説明 罠の巻き添えにされない地形 戦場での包囲攻撃について 弓矢での攻撃について射撃系攻撃の計算式(PS2版) 水軍について 拠点制圧 占卜の効果一覧 奇襲 一騎打ち 伏兵逃げ 火計(炎)の強み 突撃tips 必要な兵糧 空白地に攻め込むとき 戦の攻防tips バグ? 兵科の説明 兵科別攻撃力一覧 ※PS2版の攻略本「三國志VIIマニアックス」によるものだが、実際はこの半分の影響という話も 敵軍 弩兵 歩兵 木獣 藤甲 騎馬 鉄騎 象兵 自軍 通常 弩兵 - -10 -10 -20 -20 -30 -40 歩兵 +10 - - -10 -20 -30 -40 木獣 +10 - - -10 -20 -30 +40 藤甲 +20 +10 +10 - -10 -20 -30 騎馬 +20 +20 +20 +10 - -10 -20 鉄騎 +30 +30 +30 +20 +10 - -10 象兵 +40 +40 -40 +30 +20 +10 - 弓矢 歩兵 +10 +10 +10 - +20 +15 +15 弩兵 +15 +15 +15 +5 +25 +20 +20 火矢 歩兵 +15 +15 +15 +35 +25 +20 +20 弩兵 +20 +20 +20 +40 +30 +25 +25 通常攻撃は、基本的に「象>鉄騎>騎馬>藤甲>歩兵>弩」の順で強い。例外は木獣。象に対して有利に戦える。 弩は通常攻撃が最弱になってしまい、弓矢攻撃は標準より強化される。弓矢で攻撃していた方が強い。 弓矢攻撃は騎馬に対して特に有効。弩隊が騎馬隊に対して通常攻撃をするのと弓矢攻撃をするのとでは、武力45ぶんもの差が出る。 鉄騎は普通に強くなるだけで、対弓装甲を追加というわけではない。やはり弓を食らうと痛い。 藤甲は弓矢に強いが、火矢にとても弱い。 藤甲以外の敵に対しては、火矢は武力+5ぶんの働き。あまり変化はなく、対藤甲用の特技と言えるかも。とはいえ、無料で撃てるしデメリットも無く、有効なのは間違いない。 比較用別表 敵軍 弩兵 歩兵 木獣 藤甲 騎馬 鉄騎 象兵 自軍 歩兵 通常 +10 - - -10 -20 -30 -40 木獣 +10 - - -10 -20 -30 +40 弓矢 +10 +10 +10 - +20 +15 +15 火矢 +15 +15 +15 +35 +25 +20 +20 弩兵 通常 - -10 -10 -20 -20 -30 -40 弓矢 +15 +15 +15 +5 +25 +20 +20 火矢 +20 +20 +20 +40 +30 +25 +25 歩兵 基本的な兵科。 直接的戦闘力は低いが、矢防御は高い。 また弩兵に対しては本来の戦闘力より若干高めの戦闘力を持つ。 弩兵のそれに範囲・攻撃力は劣るものの、弓装備があれば矢攻撃ができる。 木獣の装備があれば、象兵に対しては高い攻撃力を持つ。 籠城戦の際には井欄・霹靂(投石)以外の門壊に反撃できる。 「伏兵」を使用可能。 あることが望ましい特技:特になし あれば便利な特技:応射、乱射、火矢(弓がある場合)、突撃 藤甲 直接的戦闘力は歩兵と騎兵の中間だが、弩兵に対しては騎兵と同等の戦闘力で攻撃できる。 矢防御は全兵科中最も高いが、火矢防御は最も低い。 火計の防御率が異様に低い。 湿地を他の兵科より速く進むことができる。 また突撃回数も+1される。 歩兵とは違い、弓を持っていても弓矢攻撃はできない。 「伏兵」を使用可能。 あることが望ましい特技:突撃 あれば便利な特技:反計 弩兵 直接的戦闘力は歩兵と同一だが、歩兵と藤甲に対しては一段階弱くなる。 弓防御は歩兵と同じく高い。 矢攻撃を行うことができる。 矢攻撃は目標の武将の戦闘の能力値に左右されずに被害を与えられるため。 低い戦闘の武将が高い戦闘の武将に攻撃を仕掛ける際に有効である。 連弩の装備があれば、矢攻撃が二連射になる。 あることが望ましい特技:応射、乱射、火矢 あれば便利な特技:突撃、無双 騎兵 高い直接的戦闘力を持つが、矢防御は非常に低い。 機動力が高く平地や草地、街道などを長距離移動できるが、山や森、湿地の移動はあまり得意ではない。 蒙衝・楼船があれば河・海の移動も速い。 突撃回数は+1される。 行動順が早く機動力があるため「偵察」を最も活かせる。 あることが望ましい特技:水軍、偵察 あれば便利な特技:無双 鉄騎 騎兵の上の直接的戦闘力を持ち、矢防御も若干改善されているが 機動力が低下し、行動順が遅くなっている。 騎兵と比べると守勢での活躍に優れる。 突撃回数は-1。 弩→連弩のように、純粋な騎馬の上位版とは言えないことに注意。 あることが望ましい特技:無双 あれば便利な特技:水軍 象兵 最高の直接的戦闘力を持つ。弓防御は鉄騎と同一。 機動力は鉄騎よりさらに下がり、山や森では歩兵にすら置いて行かれることも……。 ここまで来ると「強行」は必須。 また、木獣持ちの歩兵には非常に弱い。 突撃回数は-1。 あることが望ましい特技:強行、無双 あれば便利な特技:水軍 井闌 野戦、籠城戦では歩兵とほぼ同一。ただし行動順は遅い。 歩兵とは違い、野戦で弓を持っていても弓矢攻撃はできない。でかい兵器を運んでいるはずだが「伏兵」は使用可能。 攻城戦において弩兵よりも高い攻撃力で矢攻撃ができる。また弩の装備がなくても連弩の装備があれば二連射になる。 城壁破壊力も高い。 あることが望ましい特技:火矢 あれば便利な特技:特になし 霹靂車(投石車) 野戦では歩兵とほぼ同一。ただし行動順は遅い。 歩兵とは違い、野戦で弓を持っていても弓矢攻撃はできない。でかい兵器を運んでいるはずだが「伏兵」は使用可能。 攻城・籠城戦において単発なら最高の攻撃力、城壁破壊力を持ち、火炮があればさらに強化される。 あることが望ましい特技:特になし あれば便利な特技:特になし 戦闘時の行動順 騎馬→藤甲→弩兵&歩兵→鉄騎→象→井闌→霹靂車(投石車) 同じ兵種の場合、知力が高い順 → 同じ知力の場合、兵士規模が少ない順 → 同じ規模の場合、武将番号 参軍は騎馬ないし藤甲で他は弩、という組み合わせは、1ターン目から策を生かす上で有効。 近接攻撃時の与ダメージ順 象>鉄騎>騎馬>藤甲>歩兵>弩 (戦闘を委任するなど)自動戦闘になった場合、同じ武力でも、象や鉄騎兵の部隊の方が強い。 逆にいうと、武力の高い武将に自動戦闘をさせる場合は、弩部隊にしない方がよい。 蒙衝・楼船も開始時の士気に影響すると言う意味では効果的。 有力な兵科 戦場での装備を選ぶ事ができるのは総大将だけで、参軍や一般武将は与えられた武装で頑張るしかありません。 また、装備を揃えるためには都市ごとに設定された特産品が必要で、たとえば木材がなければ弓も作れません。 多用されるのが「弩」で、追加装備「連弩」があればさらに強力です。 弩とは違う方向性で「騎馬」も優秀な装備です。追加装備「鉄甲」「馬鎧」があれば防御力重視の「鉄騎隊」を編成する事もできます。 弩・連弩 弓矢による攻撃は、敵部隊と隣接していた場合であっても反撃を受けません。そのため、長い間戦力を維持する事ができます。 (特技「応射」を持っている武将には反撃されてしまいます) 直接攻撃の威力は、武将の本来の武力から-10された程度になるようです。 矢による攻撃は武力に+15ぐらいなので、矢の攻撃がメインとなるでしょう。 騎馬隊を相手に戦う時は、それより大きな被害を与える事ができます。矢が人に当たらなくても馬に当たればいいからでしょうか。 特技「乱射」で、多くの部隊に攻撃できます。味方を巻き込むかもしれません。 敵部隊を複数の味方で取り囲んだ場合の包囲効果が得られません。 弓矢での攻撃では、敵部隊を壊滅させた時に敵将を取り逃すかもしれません。 連弩を持てば攻撃回数が2倍になり、当然威力が2倍になります。 武力100の武将が連弩を装備すれば、武力115級の攻撃を2回仕掛けるわけで、当然普通に攻撃するよりずっと強くなります。しかもこちらは無傷。 弱い武将が強い武将と戦う時も、通常攻撃ではこちらの被害が増すばかりですが、弓矢なら無傷で食い下がれます。 騎馬 攻撃力・防御力が増強され、おおむね武力+20ほどの効果があるようです。 突撃で、一部隊に何度も攻撃できます。特技「突撃」を修得していなくても可能です。 何度も攻撃するという事は、自軍の被害も回数ぶんだけ大きくなります。 被害を省みずに一刻も早く敵を倒したい時や、士気や兵力が有利な場合に差を大きくできます。 敵部隊を取り囲んでいる時、包囲効果を得たまま突撃する事になります。 弓矢攻撃ではないので、敵部隊を壊滅させた時に確実に敵将を捕縛できます。(アイテム「名馬」を持っている武将は逃げられてしまいます) 武力100の武将が騎馬隊で突撃すれば、武力120級の攻撃が1ターンに何度も炸裂。 武力の低い知将はひとたまりもないでしょう。しかも包囲で効果倍増の時も。 武力50の武将に装備させれば武力70相当に、武力70の武将が90相当に。弱い武将に装備させるのも有効なのです。 戦場では兵科ごとに行動順が回ってくる順番が決められますが、騎馬隊が最も行動順が速くなります。 このため、「策」を使わなければならない軍師や参軍は、たとえ武力が低くても騎馬隊を選ぶ価値があります。 弓矢攻撃に対して弱く、結構被害が大きくなります。 コンピュータが担当する敵軍はほとんど弩隊であり、メインの攻撃方法が突撃なのですから、意外なほど脆くやられてしまうことがあります。 特に後半、魏の劉曄・蜀の諸葛亮・呉の華佗などが連弩をきっちり揃えている都市に攻め込む時は要注意です。 鉄騎 攻撃力・防御力はさらに強化され、武力+30相当になります。さらに騎馬の弱点だった、弓矢に対する弱さがなくなっています。 その反面、騎馬隊の見せ場であった突撃の攻撃回数が減った事で威力が低下し、行動順が回ってくるのは一番最後になってしまいました。 騎馬隊を率いていた君主が真っ先に突っ込んでいって真っ先に袋叩きにあって敗戦という最悪の事態を避けるために 君主だけ鉄騎隊にして行動順をわざと最後に回し、防御力が高い鉄騎隊で身の安全を守る、親衛隊としての配備がいいと思います。 連弩と騎馬、選ぶならどちら? どちらが最強の兵科なのか、結論は出ていません。 そして、どちらも強い事は間違いないです。 +配備の難しさについて 配備の難しさについて どちらも強力な装備なので、簡単には全軍に配備できません。 連弩は、資源「木材」が必要で都市の技術が400以上、特技「発明」を持った武将だけが生産できます。 中盤以降なら資源と技術は勝手にクリアできているので、 問題は「発明」を持った武将が自軍にいるかどうか、自分と同じ都市に配属されているかという事だけです。 実は、これは自分が「発明」持ちの武将でプレイすることで解決できます。 最初から修得している武将で開始する、プレイ開始後に鍛錬や訪問で修得する、オリジナル武将を作成する、など。 弩関係はコンピュータ太守が制作を命じてくれるため、「発明」さえあれば自然に揃っていくはずです。 しかし、下手に技術が高すぎる都市に配属されると、連弩ではなく井闌や霹靂車を作れと言われてしまいます。 こうなってしまうと連弩があっても弩隊として出陣させてくれるかどうか分からなくなるので、 自分が太守になって戦争時の兵科指定をできるようになった方がいいでしょう。 騎馬は、資源「馬」が必要なだけです。資源があれば全都市で作成可能で、技術は0でも作れます。 北方の都市を押さえるのが大変ですが、そこさえできてしまえば後は問題なし。 しかし、コンピュータの太守は、必要技術が高い装備を優先して作成するため、技術0の騎馬隊は全く作ろうとしません。 自分が太守になって制作を命じる必要があるでしょう。 +武将との相性について 武将との相性について 弩には関連する特技が多くあります。 「火矢」 単純に威力が増加するばかりか、ランダムで敵がいるマスに火を付けます。 相手が川や海にいた場合、船に火が付くのでとても有効です。 また、誰もいないマスに火を付けて移動経路をふさぐ事ができます。 「乱射」 複数の敵に対して射撃し、上手く行けば普通は届かないはずの敵にまで射撃ができます。 「応射」 相手からの射撃に反撃できます。 普段は自分と相手が一度ずつ射撃していくところを、1ターンにこちらは2回、相手は1回の射撃となり、攻撃力が倍増します。 連弩を装備していれば1ターンにこちらは4回射撃・相手は1回射撃となります。 また、複数の敵に囲まれた場合も有効です。 たとえば3部隊の敵と戦うことになってしまったとき、応射が無いと1ターンにこちらは1回、相手は3回射撃しますが 応射があれば1ターンにこちらは4回・相手は3回の射撃になり、攻撃回数ではこちらが勝ります。 さらに連弩があれば1ターンにこちらは8回・相手は3回の射撃になります。 実は「無双」に匹敵する強力な効果なのです。 (欠点は、通常攻撃に対しては効果がないことでしょうか。 騎馬隊3部隊に突撃されたら「応射」が役に立たず、こちらが「無双」を持っていなければ一気に粉砕されてしまうでしょう) また、必然的に戦闘が長期化し、負傷兵が多く出る事から「医術」があればおおいに役立ちますし、 相手に包囲された状況が得意となる事から「無双」「反計」があるとさらに強化されます。 (特に、前述のように「応射」だけで「無双」がないとまずい場面もあるため、「応射」と「無双」は両方持っておきたいところです) 「突撃」は騎馬隊以外のための特技なので、「突撃」を修得している武将を弩隊に配属するのは良いことです。 このように名将であればあるほど有効化されるのが連弩の特徴です。 逆に、騎馬隊は「火矢」「乱射」「応射」は完全に無意味、「突撃」は特技が無くてもできるようになるので、死にスキルが多く出ます。 影響があるのは、「無双」や「水軍」のように誰が持っていても強い特技の有無ぐらいで、 これを逆に考えると、弩を持たせてもあまり強くならない、有力な戦闘特技がない武将に向いていると言えます。 特に、「無双」や「水軍」はあるけど他に良い特技がないという武将は、弩隊としては微妙ですが(特に、連弩がない場合) 騎馬隊なら大活躍間違いなしです。 また、知力は低いけど「偵察」の技能がある武将は、行動順が早く回ってくる騎馬隊が適任です。 弩隊に編成しておくと、せっかく「偵察」があるのに他の武将が先に行ってしまっていて役に立たないという場合が起こります。 突撃が有効な場面は、計略がやっかいな知将・文官が相手の場合です。 突撃で1ターンに3回戦闘をするとして、普通に攻撃していたら1ターンに通常戦闘1回・相手の計略1回が繰り返されますが 突撃の場合は1ターンに通常戦闘3回・相手の計略1回ということになり、圧倒的有利を得られます。 非常に鬱陶しい「武力30・知力80」なんて連中を一瞬で戦場から消せるのは戦略上の意義が十分にあります。 これを連弩でやろうとすると、こちらが混乱させられるターンも含めて、いったい何ターンかかるか分かりません。 また、相手を砦から押し出したり、取られた砦を即座に奪い返したり、(これを「挑発」でやろうとすると、何ターンかかるか分かりません) 相手が川に入ったり混乱した1ターンの隙に何度も打撃を叩き込んだり、突撃が必要になってくる場面は数多くあります。 特技があれば弩隊でも可能ですが、突撃の性能については騎馬隊が上回ります。 攻撃回数が多いので敵に大きな被害を与える反面、こちらの被害も大きくなります。そのため「医術」があるととても便利です。 +敵に回した場合 敵に回した場合 敵の騎馬隊が砦にいたら、一歩離れて弩で攻撃。相手は手も足も出ずにやられるだけです。 敵の弩隊が砦にいたら、囲んで騎馬隊で突撃。砦から押し出してしまいましょう。 敵の名将が騎馬で突っ込んできたら、同じ騎馬隊では被害が増すばかり。弩でなんとかしたいところです。 敵の名将が連弩を装備していて、応射や無双を持っていたら、弩ではどうしようもありません。 被害は出ますが無理矢理騎馬で押し潰してしまいたいところです。 このように、どちらも相手に対して得意であるという面があるので、どちらが強いと一概に言えないのです。 +戦闘能力がない文官を騎馬隊に? 戦闘能力がない文官を騎馬隊に? 武力が低い文官たちは直接攻撃をしてもやられるだけなので弩隊の方がいいのですが、 騎馬は「行動順が優先される」という特徴があり、参軍や計略担当は騎馬隊が適任です。 直接攻撃役の武力派を騎馬隊に、計略担当の文官を弩隊に配備……という常識的な配備をしてしまうと、 強敵がいて普通に攻撃してもやられるばかり→文官が混乱させる→ターンの切り替わりの時に回復される→騎馬隊の行動の時には敵は混乱していない という悪循環に陥ります。 このため、味方に騎馬隊がいる場合は、参軍も騎馬隊にしておいた方が有効です。 知力が高く、ついでに武力も高く、「応射」「乱射」などが無い、騎馬隊が有効な名軍師たちは周瑜、陸遜、徐庶、諸葛亮、司馬懿などです。 諸葛亮は連弩を生産できるのに本人は騎馬隊もやれるというのが凄いですね。 なお、全軍が弩隊なら行動順は知力順になるため、無理矢理騎馬隊にする必要はなくなります。 藤甲と技能の相性 南蛮軍が使用したため「脳筋雑魚」のイメージがありますが、よく考えてみると武力・知力とも高く技能も揃っている名将向けです。 行動順が弩より早いので「偵察」が活きます。また、参軍を藤甲にするのも有効です。 戦闘力が弩や歩兵よりも高く、突撃回数が多いので、「突撃」が活きます。騎馬隊にしてしまうと「突撃」の有無が関係なくなってしまいますし、「突撃」があっても弩隊では自分が不利なので「突撃」を持っているのが取り柄の武将は藤甲が最適の兵科です。 火計をかけられると怖いので、知力が高い武将が望ましいです。また、「反計」があるといいでしょう。 伏兵が出来るので、知力が高い武将が望ましいです。 弓攻撃が出来ないので、「応射」「乱射」「火矢」の技能は無意味になってしまいます。 こうしてまとめてみると、知力も武力も高く、「突撃」「偵察」「反計」があり、「応射」「乱射」「火矢」がない武将は藤甲に向いていると言えます。 趙雲、張遼、徐晃、張郃など指折りの名将たちが該当します。 技能から考える最適兵科 「応射」「乱射」「火矢」がある → 弩兵。連弩で活躍しよう。 「突撃」があり、武力と知力の両方が高い → 藤甲。まさに天職。 「水軍」がある → 騎馬。有利な条件で突撃だ。 「偵察」がある → 騎馬、藤甲。味方の弩兵よりも先行して、罠を解除しよう。 「強行」がある → 鉄騎、象兵。低い移動力を補おう。行動順の問題はあるが……。 特技はない。武力が高く、直接攻撃向け → 騎馬。とりあえず突撃できるようになる。 特技はない。武力が低く、直接攻撃に向いていない → 弩。敵に密着しないようにしよう。 地形の説明 消費機動力 その地形に進入する際に消費する機動力。 歩兵系:歩兵、藤甲、弩兵 騎兵系:騎兵、鉄騎、象兵 複数の条件を満たす場合は右側優先。 豪雨だと一律+1。雪だと一律+2。 ダメージ倍率 その地形で直接攻撃や射撃攻撃を受けた場合に被害者数にかかってくる倍率。 計略や策による被害には影響しない。 視界 その地形にいる際に敵兵が表示され、計略が使用可能な範囲。 「狭」だと2スクエア先まで、「広」だと3スクエア先まで。 ただし天候が雨・豪雨・雪で武将が「偵察」を所持していない場合1スクエア分狭くなる。 火 火計・火矢・延焼による火の付きやすさ。 基本地形 平地 消費機動力 ダメージ倍率 視界 火 共通 1.00 狭 標準 2 草地 消費機動力 ダメージ倍率 視界 火 共通 1.00 狭 非常に燃えやすい 2 基本的には平地と同じだが、非常に燃えやすい。 晴れの日なら、高知力相手でも(反計未所持なら)十分火計を狙っていける。 街道 消費機動力 ダメージ倍率 視界 火 共通 1.03 狭 燃えにくい 1 驚異的な距離を移動可能。場合によっては迂回路であっても到着が先になるほど。 僅かに被ダメージが多いが気にするほどではない。 森林 消費機動力 ダメージ倍率 視界 火 歩兵系 騎兵系 0.85 狭 燃えやすい 3 4 山 消費機動力 ダメージ倍率 視界 火 歩兵系 騎兵系 0.85 広 やや燃えにくい 3 4 地形効果が良く、視界が広がる。「収拾」「治療」などの有効範囲が広がるので地味に重要。 湿地 消費機動力 ダメージ倍率 視界 火 歩兵系 藤甲のみ 騎兵系 1.10 狭 燃えにくい 4 3 5 河 消費機動力 ダメージ倍率 視界 火 共通 藤甲のみ 蒙衝所持 1.30水軍所持のみ0.85 狭 (部隊無)燃えない(部隊有)燃えにくい 7 6 3 蒙衝を持っていないとやたらとターン数を消費することに。強行の使用も検討を。 蒙衝ありの場合は歩兵系と象は3マス、騎兵と鉄騎は4マス移動可能。 漢中周辺など山と河しかないマップの場合、騎+蒙衝+水軍持ち武将の高機動水軍は重宝する。 浅瀬 消費機動力 ダメージ倍率 視界 火 共通 藤甲のみ 蒙衝所持 1.30水軍所持のみ0.85 狭 (部隊無)燃えない(部隊有)燃えにくい 5 4 3 海 消費機動力 ダメージ倍率 視界 火 共通 楼船所持 1.30水軍所持のみ0.85 狭 (部隊無)燃えない(部隊有)燃えにくい 7 3 海路で進攻した場合のみ通過することになるか。 拠点地形 洲 消費機動力 ダメージ倍率 視界 火 共通 元地形による 狭 標準 2 山 消費機動力 ダメージ倍率 視界 火 歩兵系 騎兵系 元地形による 広 やや燃えにくい 3 4 砦 消費機動力 ダメージ倍率 視界 火 共通 元地形による 広 燃えにくい 3 関 消費機動力 ダメージ倍率 視界 火 共通 元地形による 広 燃えにくい 3 城 消費機動力 ダメージ倍率 視界 火 共通 元地形による 広 燃えにくい 3 攻撃拠点 消費機動力 ダメージ倍率 視界 火 共通 元地形による 広 調査中(標準と元地形の中間?) 3 罠の巻き添えにされない地形 拠点「山」は石罠の被害の巻き添えにされるが、拠点「砦」は巻き添えにされない。 水辺にいて水罠の効果範囲に巻き込まれた時、平地や湿地は被害を食らうが 山なら被害を受けない。拠点でも拠点でなくてもいい。 砦も水罠の被害を受けない。 いかにも石罠を使いたい山岳マップの拠点「山」や、水罠を使いたい大河マップの拠点「洲」で 罠を仕掛けたら拠点を守備する武将まで罠の犠牲になる場面は多いが 敵だけが食らってくれるように配置する事も可能だ。 戦場での包囲攻撃について サポーター1部隊につきアタッカーの与ダメージ倍率が+0.5倍(1.5、2.0、2.5) サポーター側の能力は関係なし。呂布でも陳珪でも兵2万でも兵1でも一緒 親密武将との掛け合いは飾り 親密度によって掛け合いの発生確率が上昇する 弓での包囲攻撃については↓参照 弓矢での攻撃について 弓・弩で攻撃する場合、後述する「水軍が無いと武力50%」の補正が無い。 やむを得ず水上で戦う羽目になった時は射撃で戦おう。 武力の差よりも、兵科が重要。(弩兵なのか、歩兵が弓で攻撃しているのか。相手が騎馬隊なのか) 矢の威力は兵士数にほぼ比例している。 つまり「内政で功績が上がったために、武力が低いけど兵士数17000人持っている内政担当官」には連弩を持たせれば意外とやってくれる。 乱射を使うと一部隊あたりの破壊力は低下するらしい。 弓など飛び道具で攻撃する時は、包囲効果はない。 弓部隊が通常攻撃、補助する方の場合は有効。 射撃系攻撃の計算式(PS2版) ↓以下、13スレ-847氏による (攻撃力×倍率×兵力+オマケ)×地形補正×混乱補正 各項目の詳細 攻撃力 (30+[戦闘/10]+[訓練度/10]) 倍率 (敵兵科と攻撃手段補正+[士気/5]) 兵力 兵数/30000 オマケ 兵数^0.5×(0.6+[訓練度/10]×0.02+[武力/10]×0.02) 敵兵科と攻撃手段補正 歩兵 10 籐甲 0 騎馬 20 鉄騎・象 15 弓 0 弩 5 火矢 5(対籐甲は30) 地形補正はwiki参照 混乱補正 混乱中は1.5倍 端数計算で±1の誤差が出ることはあるかもしれない、とのこと (13スレ-847より一部引用) 射撃系攻撃の計算式が大体判明したよ〜(PS2版) おおざっぱな形は (攻撃力×倍率×兵力+オマケ)×地形補正×混乱補正 (中略) 例えば 戦闘73 訓練度100 士気76 兵数 14000の部隊が 森にいる混乱中の騎馬隊に弩で攻撃した場合は 攻撃力 30+7+10=47 倍率 20+5+15=40 47×40×14000/30000=877 14000^0.5=118 0.6+0.17+0.2=0.94 118×0.94=110 877+110=987 987×0.85=838 838×1.5=1257 より兵士1257人を倒せる (13スレ-848より一部引用) ・乱射は乱数が絡むので正確な計算式はまだ不明(通常射撃の0.8〜0.9倍ほど) ・火矢は着火した場合はこれとは別に着火ダメージを与える ・攻城・籠城戦での弩や井欄や投石のダメージ式もこの式にいくつか補正を加えた形 需要があれば書きます ・籠城戦での歩兵の礫はどうやら全く別の式の模様(まだ未判明) (13スレ-849より引用) おお、これは凄い。 つまり戦闘23 訓練度100 士気76 兵数 17000なら…… 攻撃力 30+2+10=42 倍率 20+5+15=40 42×40×17000/30000=952 17000^0.5=130 0.6+0.17+0.0=0.77 130×0.77=100 952+100=1052 1052×0.85=894 894×1.5=1341 より兵士1341人を倒せる 戦闘が50低く、兵士が3000多く、あとの条件は同じで考えてみると、 大量の兵士を抱えた文官の射撃の方が強いわけだ。 水軍について 水軍無しで水上にいる:戦闘能力50%、地形効果で兵士の損害+30% 水軍ありで水上にいる:戦闘能力120%、地形効果で兵士の損害-15% はっきり言って勝負にならない。 張飛だろうと趙雲だろうと水上戦は無理。 ただ、蒙衝を装備させておくのは「危険な水上を素早く通り抜けるため」とても有効。 拠点制圧 影響するのは兵士数・武力知力の高い方・隣接する友軍数。 武力知力のうち高い方/3 + 兵士数/600 + 隣接友軍数×20 + 50 兵数200=能力値1 洲(50)は確実に一発占領可能 山(80)は兵10000能力40あれば一発占領可能 砦(120)は単独では兵20000能力110の完全状態じゃないと一発占領できない。一部隊援護があれば兵14000能力80で一発占領可能 関(160)は二部隊援護+完全状態で一発占領可能。ほぼ非現実的 城(200)は4部隊援護+完全状態でやっと一発占領可能。まず無理なのでとりあえず100は減らせるようにして三度手間になることだけは避けるように。 占卜の効果一覧 危篤(※) 10% 敵1部隊退却。ただし対象の部隊武将の義理が3以下なら効果なしの場合もある 火難 10% 敵の兵糧が10%+1000~2000焼失 剣難(※) 10% 敵武将1人が大怪我 武運吉 5% 自軍士気10上昇 武運凶 5% 自軍士気10減少 体力回復(※) 10% 自軍武将1人が体力100に 怪我回復(※) 10% 自軍武将1人が怪我回復 能力上昇(※) 10% 自軍武将1人の能力がランダムで1上がる 寿命増(※) 5% 自軍武将1人の寿命が1上がる 寿命減(※) 5% 自軍武将1人の寿命が1下がる 落雷(※) 10% 敵1部隊に落雷 水難(※) 5% 水上にいる敵部隊に被害 火事(※2) 10% 敵城の防御が10%減少 天気変化 天候・風向きが変化 (※)使用者の視界内にいる武将のみが対象となる。対象となる武将が視界内にいない場合は、代わりに天気変化が起こる (※2)攻城戦でのみ発生、野戦では代わりに天気変化が起こる。 奇襲 (攻撃側主軍兵士数/守備側~数)%…最大10、端数切り捨て。これが0になる場合は必ず失敗 (参軍(いなければ総大将)の知力差/3)% 相手の進行ルート予測成功…+20% 天気 晴れ…+1% 曇り…+5% 雨、雪…+15% 豪雨…+30% 参軍が相手の兵力を教えてくれて、敵軍の方が多い時だけ狙う。 参軍が進行ルートを予測してくれている時だけ狙う。 開戦時の軍議のときに天気の表示があるので、雨か豪雨の時だけ狙う。 例. 自軍参軍が知力100・敵軍参軍の知力70、兵力が敵軍の半分という状況でも 進行ルート予測なしで天気が晴れなら成功率はたった13%。 進行ルート予測ありで天気が豪雨なら成功率は62%になる。 参軍の知力よりも、進行ルート確認と天気が大切だ。 一騎打ち 一騎打ちの時は7種類の中から、1ターンに4回行動をします。 1.突き 敵にダメージを与えます 2.縦斬り 敵にダメージを与えます 3.横斬り 敵にダメージを与えます 4.大喝 「はあっ」 スピードアップします 5.集中 「ぴきーん」 必殺技・連続技・反撃が出やすくなります 6.気合い 「しゅごぉぉぉ」 攻撃力を上げます 7.回避 回避を試みます。うまくいくと反撃するかもしれません この中から1ターンに4回行動します。 縦斬りが2回続くと「二段斬り」 縦斬り・横斬りで「十文字斬り」 突きが2回で「二段突き」 また3連発で「三段斬り」「三段突き」 4連発で「稲妻斬り」「飛燕斬り」「真空突き」 とパワーアップしていきます。 プレイヤーが選ぶ方針は 「大技を狙う」 超必殺技を狙いますが、成功率は高くないです。 「強気に攻める」 打撃攻撃系の中から3回行動し、あと1回はランダムです。一番ポピュラーな攻め方です。 「普通に撃ち合う」 4回ともランダムで行動します。 「守勢に回る」 回避を2回選び、あとはランダムです。 「護身に徹する」 4回全部回避を選びます。 三段攻撃で怪我するかどうかは確率じゃなくて「武力差が10以上」だよ 10以上高い側が低い側に対して三段攻撃をすると必ず怪我をさせる 低い側からの三段&差が10未満のときの三段は、怪我をしない あと「大技」選択時の必殺技は武力に関わらず必ず怪我をする 確率判定をしてるのは 「大技」を選んだときに必殺技になるかどうか 「強気」を選んだときに三段攻撃になるかどうか 他に二段攻撃やカウンターあたり 呂布はこういう”強い種類の攻撃になりやすい”っていう判定補正が付いてる点が強みだけど それによって出た技のダメージ量と効果は他の武将と変わりはない (8スレ目-313のコメント引用) 一騎討ちのページに、より詳しい解説があります。 呂布と趙雲には特別に強化される補正があるようです。 伏兵逃げ 防衛戦で使える、自軍武将が1人しかいなくても守り切れてしまう裏技。 野戦で味方部隊が全員伏兵して、敵からすると1部隊も見えない状態になると 敵部隊は仕方なく味方が伏兵を実行したマスに寄ってくる。 そこで味方部隊が伏兵実行マスから遠く離れると 敵はその伏兵実行マスの周囲をうろうろし続ける、という行動を取るので 伏兵を一生発見できない。あとは30日経過を待つばかり。 攻撃側COMはとりあえず味方部隊を無視して拠点制圧を優先するので、 その隙に伏兵&移動をすませればいい。 弱点は森・山岳が超狭い戦場ではうっかり発見されることがある点と、 敵の作戦成功で士気が0になることがある点。 敵が包囲を選択してないことを祈るしかない。 でも城はがら空き、守備兵は領内の外れの森の中でブルブル震えてるだけなのに敵が帰った、 ってのは不自然にも程があるから、普通に考えれば禁じ手だよね……。 火計(炎)の強み 包囲から一気に壊滅に持ち込みうる混乱や 拠点から誘い出したり、湿地や(水軍無しの将に対して)河などの死地に誘い込める挑発と異なり 対象の訓練度が50でも現役兵の8.4%、100なら6.7%しか被害をあたえることができず、 一見すると地味に思える火計だが、実は負傷兵の約1/3を焼き殺せるという隠れた能力がある 三国志VIIでは現役兵の直の死亡率が一部の例外を除いて低くなっていて 直接攻撃で約5割、間接攻撃では6~7割が負傷兵として生き残り、次の戦争ではまた敵として立ちはだかる。 自身が君主であればその将を捕虜にして登用なり処断なりで自勢力に吸収することができるが それ以外の立場ではあくまで君主しだいで、やっとの思いで壊滅させた部隊が翌月ほとんど変わらない兵力でまた来襲するということもよくある。 ならば負傷兵を殺してしまえば…といいたいところだが通常の攻撃では負傷兵には被害は及ばない。 負傷兵を殺せる方法は限られており、落雷や罠もそれに含まれるが 落雷はそもそも現役兵を直で殺すため負傷兵に悩まされることはないし、 負傷兵のたまっている(≒戦力の落ちている)部隊に使うのはもったいないし、そもそも対象を選べない。 罠は相手に依存し、ただ嵌めるだけならともかくちょうど良いタイミングを狙って嵌めることは難しい。 その点では火計は天気さえよければ手軽に使え、地形・兵科によっては高知力にも決めやすい。 壊滅寸前の部隊に火をつければ負傷兵が約2/3に減り、翌日も燃え続けていればほぼ半分になる。 その時点での影響は少なくても、後々の戦況を有利に運ぶことが可能になるのだ。 逆に言えばこちらも負傷兵がたまっている部隊に火をつけられると兵士の再補充に苦労することになる。 負傷兵のたまっている部隊は好天時には敵高知力部隊には隣接させない方がよいだろう。 また向い風で火矢を使い、敵を壊滅させたは良いが翌日自部隊の負傷兵の1/3が焼け死にましたというのももったいない。 火矢は風向きの良い時か、どうしても使わなければならない時に絞った方が良いだろう。 それと忠誠が低いなど捕虜にすれば登用が確実な敵将の部隊は焼かない方が良い。 諜報などで情報はしっかり集めておこう。 突撃tips 『突撃』実行時、攻撃側が反撃側より優勢の場合、終了時または途中で「ノックバック(敵が1マス後方に下がる)」現象が発生することがある。 攻撃対象の敵が罠の上に乗っていた場合、突撃前に『罠探』しても、突撃で移動したところに罠が配置してあったら問答無用で罠に引っかかる。 計略で『足止め』にかかっても、突撃によるノックバックを利用すると、1マス移動可能。 逆に反撃側が攻撃側より優勢の場合、反撃直後に攻撃側が混乱することがある。どちらも起きない場合にどれだけ攻撃と反撃が行われるかは兵科と天気とランダムにより決まる。 歩兵弩兵 晴or曇 攻 反 攻 反 反撃を食らって終わる確率が高い。直接攻撃の戦闘能力も強くはなく、突撃には向いていないと言える。 攻 反 攻 反 攻 攻 反 攻 反 攻 反 それ以外 攻 反 攻 反 攻 攻 反 攻 反 騎兵藤甲 晴or曇 攻 反 攻 反 攻 こちらの攻撃で終わる確率が高い。最も突撃に向いている。 攻 反 攻 反 攻 反 攻 反 攻 反 攻 反 攻 それ以外 攻 反 攻 攻 反 攻 反 攻 反 攻 反 攻 鉄騎象兵 晴or曇 攻 反 攻 こちらの攻撃で終わる確率が高いが、攻撃回数が少ない。結果として敵に与える被害は少なくなる。 攻 反 攻 反 攻 反 攻 反 攻 それ以外 攻 攻 反 攻 反 攻 必要な兵糧 出陣に必要な兵糧はおおよそ「兵士数の1/10」。(端数が出るのだが、法則性が良く分からない) 光栄の三國志シリーズでは兵士数と同量の兵糧が必要になる場合が多かったのでつい間違えてしまうが、実は必要な兵糧はとても少ない。 三國志VIIの戦争は延長戦は無いので、普通は30日ぶん以上に準備する必要はなく、持って行く兵糧は自動で決定される。 実はこれが曲者で、隣の都市から大量の援軍が予定されている場合、「援軍のぶんの兵糧も用意して行く」ということができない。 兵糧が0になると1ターンごとに士気が10減っていく。 占領した拠点を奪い返された時のようなメッセージが出ないので、兵糧が枯渇した事に気がつかないかも。 そもそも兵糧が枯渇する機会は滅多に無いので、空白地を攻め落とした直後か、下記の填め込み戦術の場合ぐらいだろうか。 なお、7月に俸禄として兵士に支給される米は、兵士数と同量。 これが一年分の支給額なので、戦争時の兵糧(年俸の1/10)は一ヶ月ぶんの日常生活(年俸の1/12)より多めに食わせていることになる。 空白地に攻め込むとき (ネタ元:13スレ190~192) 空白地に出陣する時は、金と米を一切持って行かない。 一ヶ月ぶんの兵糧がいくら必要、とか画面に表示されるので、てっきり「一ヶ月ぶんの兵糧ぐらい持って行くんだろう」と思いがちだが、出陣元の都市の金と米が全く減っていない。 そのため、制圧した都市の金と兵糧は現地に置いてあるだけしかなく、ほとんどの場合枯渇している。 (シナリオ開始時の空白地は金:500 兵糧:5000になっている) 「7月の税収前に制圧しておいて、現地住民から税金をもらおう」という事をすると、 在駐する兵士は数万人、内政ができていないので税収は少なく赤字になる、都市にある米はわずか5000という条件が重なり 税収ゲットどころか大量の兵士逃亡を招く場合がある。 空白地制圧の時って、手ぶらで現地に向かって、飢えて兵士が逃げ出してたわけか。酷い話だ。 空白地を得る時は、安全な都市の場合は武将や兵士は少なくしておき、 前線になる都市なら占領する部隊の後から金と米を持ち込む部隊を行かせるといい。 逆にNPCが空白城に攻め込んだ直後にその城に攻め込むと、NPC側が上記の状態に陥っている場合がある。 とうぜんNPCが金と兵糧が少ないまま崩壊するので、ゆっくり倒せばいい。 戦の攻防tips 三国志7も、戦略目標や状況に応じて、色々な戦い方が出来ます。 以下、戦い方の例。 戦略初期ラッシュ通称「イナゴ戦法」。非常に古くからある基本戦術。PCはただ訓練や兵装を整えて攻め込むのみ。内政はNPCに任せる。物品は敵から奪う。従わない敵武将はひたすら斬首、予備兵も手に入る。 嵌め込み初期ラッシュの逆。敵兵士を減らさないようにして士気0による勝利を狙う。武将は全て解放。領土だけ奪い、小都市の一つに押し込めてしまう。方針どおりに進めば、たいてい敵は金や兵糧が赤字になり、内部から崩れる。 攻撃時戦術馬が多い地域に攻めるときは、弩推奨。NPC騎馬隊が砦に篭ると移動しないので、弩部隊の餌食。 水軍持ちの武将は、出来るだけ水上戦に持ち込む。水軍を持たない敵を、移動や挑発で水上におびき寄せて攻撃。 士気0狙い野戦で拠点包囲を狙い、敵の士気を0にする。策を全て罵声にして、敵が憤死する勢いで罵りまくる。野戦では出来るだけ温存し、攻城戦で使うも良し。 嵌め込み戦略用:強豪が砦にこもった場合砦周辺から離れor伏兵し、敵本陣に味方の姿をみせると、砦から出てくる。 攻城戦総門壊騎馬かつ兵士数が多ければ一気にやるも良し。城の内政値低下に注意。 連弩や攻城兵器歩兵で攻めるより、飛び道具の集中砲火で潰した方が早いことも。 策の「罵声」と個別指揮「一騎」攻城アニメがうざい人用。罵声で士気を5~15落としつつ、武力の極めて低い武将に一騎を申し込む。相手は断るので、敵の士気が1減る。これを繰り返せば(敵が)無傷のまま城を落とせるので、嵌め込み戦略用。一騎討ちのために、武力の低い武将をわざと敵陣営に残したままにしておくのも手だ。 防衛時防衛時、敵の士気が高く、中央突破を図るとみられる時わざと敵をひきつけ、空いた敵陣地を押さえる。味方が敵の陣地を押さえると、ターンの最初に、敵の士気が「抑えた敵陣地の数×5」低下するので、士気が下がったところで追撃。 敵の士気が低いとき前面に陣を敷き、敵に陣を獲らせない。武力100超の無双応射連弩もち武将が砦に篭ると、一部隊で十万の敵を壊滅させることもある。 篭城時修復スキル持ちの武将を4~5人用意して、ひたすら修復。 他にもいろいろ有るので、探してみよう。 バグ? 1戦闘で空城2回使ったら相手が「ERROR」が何とか言ったんだけど、これは何なんだろう? 戦場には敵部隊と隣接したまま待機すると、敵が全く何もしなくなる地点がある。洛陽周辺だけで4箇所あった。 援軍として防衛側の篭城戦へ参加した場合、戦闘途中で退却すると、退却先の国に取り込まれてしまうので注意。 逆にこれを利用すれば、撤退することで、敵に切り離された味方都市にも移動できる。(普段は移動できない)
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コスチューム 強攻撃早見表 得意技&必殺技&究極技 キャンセル行動 おすすめコンボ 攻撃力等 コスチューム コスチューム1 初期 コスチューム2 強攻撃早見表 コンボ可否→ラッシュ格闘中に繋がるかどうか コンボ移行可否→当たった後に格闘コンボに移行できるかどうか ラッシュ格闘→出し切り後キャンセルでまたラッシュ格闘に繋げるか。その回数 派生 コンボ可否 コンボ移行可否 強攻撃 1 △ △ 強攻撃 2 ○ 可 強攻撃 3 ○ 否 強攻撃 4 × 可 強攻撃 上 × 否 強攻撃 下 × 可 溜め攻撃 N × 可 溜め攻撃 上 × 可 溜め攻撃 下 × 可 溜め攻撃 右 × 可 溜め攻撃 左 △ 可 ※強攻撃:1は片方のみ繋がる。地上では直接。ただし繋がる方は格闘への移行不可 ※溜め攻撃:下右左は1段目以外から出すと空振りしやすい 得意技&必殺技&究極技 技名 説明 入手方法 備考 得意技 リクームキック 突進して攻撃を行う。長押しする事でガード不能となる 発生は遅いが移動速度は早め。モーション中はラッシュを無効化するので奇襲とカウンターを兼ねたような使い方ができる。ただし気力消費が必殺技並に大きい。長押しした場合は吹き飛び効果も発生するが追撃はできない 必殺技 リクームグレネードボンバー 相手に向けて複数の気弾を連続で発射する リクームイレイザーガン 相手に向けて光線を発射する リクームヒップアタック 必殺技入力後に画面に表示されるボタンを押すと、連続で攻撃を繰り出す 「待ってろ、悟飯!」クリア 格→格→格→格 リクームマッハパンチ ダッシュして強力な一撃を出す。ダッシュする距離は技ごとに違う 「修行の成果を発揮しろ!」クリア やせがまん 一定ダメージを受けるまで相手の攻撃を受けても怯まない リクームポーズ 全ての行動の気力消費が減る 究極技 リクームウルトラファイティングボンバー その場で爆発を行う爆発の範囲に相手がいることで、ダメージを与える事ができる キャンセル行動 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 ラッシュ気弾,得意技,ジャンプ,スーパーライジング 溜め攻撃 レベル2 溜め気弾 溜め攻撃 ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 スーパーライジング 溜め気弾(全て) 溜め攻撃,ガード 移動溜め気弾(全て) 得意技 強攻撃 1 得意技 強攻撃 2 得意技,ステップ 強攻撃 3 溜め攻撃,ガード 強攻撃 4 得意技 強攻撃 上 スーパーライジング 空中コンボ スーパーライジング 強攻撃 下 得意技 ラッシュ格闘 溜め攻撃,得意技,ステップ 移動攻撃 得意技 ジャンプ攻撃 得意技 投げ スーパーライジング 溜めモーション ステップ,ジャンプ,スーパーライジング,ガード おすすめコンボ ラッシュ格闘→キャンセル溜め攻撃:ジャスト→キャンセル必殺技or追撃 ダメージ:約2000 基本コンボ。溜め攻撃:ジャストはどの方向で出しても直接は繋がらないが、ガード不能なので有効。 ただし上方向は特に発生が遅く割りこまれやすいのでできるだけ使わない方がよい。一番速いのは左。 このコンボからの必殺技がリクームの主要なダメージ源となるので、確実に出せるようにしておきたい。 投げ→ダウン攻撃→格闘or必殺技 投げを決めると目の前で相手がダウン状態となるので、カスタム戦などでなければ大抵ダウン攻撃を決めることができる。 そこにさらに格闘コンボや必殺技で追撃できる。 投げの後その場でダウン攻撃を出すと届かないので、一瞬前方に移動してから出すこと。 上空で投げを出した場合は相手がバウンドしてタイミングがずれるので注意 攻撃力等 相手は通常悟空 必殺技はブースト無し 被ダメージ補正は通常悟空を基準とした数値。詳しくは小ネタページを参照のこと 行動名 ダメージ 備考 ラッシュ格闘 1490(298×5) 溜め攻撃:レベル1 376 溜め攻撃:レベル2 415 溜め攻撃:ジャスト 494 溜め攻撃:最大 592 上方向は発生が遅いがガード不能 強攻撃:1 298 強攻撃:2 102 強攻撃:3 494(165×3) 強攻撃:4 592 強攻撃:上 200 空中コンボ 1686(298×4+494) 最後途切れる 強攻撃:下 200 移動攻撃 102 ジャンプ攻撃 102 ダッシュ攻撃 219 追撃:1 219 追撃:2 494 ラッシュ気弾 108×6 他キャラより前後の隙が大きい 溜め気弾:レベル1 162 低速高追尾。同時発生可能数:2 溜め気弾:ジャスト 324 〃 溜め気弾:最大 216 〃 投げ 1681 つかみ落下。ある程度高い位置から出すと落下後相手がバウンドして舞い上がる。 ダウン攻撃 793 蹴りあげ。追い打ち可 得意技 762 得意技(長押し) 2667 吹き飛ばし効果 リクームグレネードボンバー 5248(656×8) リクームイレイザーガン 7176 リクームヒップアタック 5359(1071×5) リクームマッハパンチ 3541 射程短め。空振り時の隙が大きい リクームウルトラファイティングボンバー 13546 被ダメージ補正 20 衣装破壊あり。コス1の場合ダメージ(体力2本以下?)+演出技でコス2と同じ状態になる -- 名無しさん (2009-11-28 16 09 17) 調べてみたがキャンセルポイントがほぼナッパと同じ… -- 名無しさん (2009-12-01 22 26 08) 得意技のこうげきりょくは? -- 名無しさん (2010-02-01 21 03 19) ↑変換し忘れ -- 名無しさん (2010-02-01 21 04 19) ごめん、調べ忘れてた(攻撃力のないジースの後にやったもんだから)。今日やっとく。 -- 名無しさん (2010-02-02 08 20 26) 名前 コメント
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テクニックや戦術や心得 すごく基本的なことも書いてあります。個人的な考えも書いてあります。 加筆・修正お願いします。 キーパー オフェンス時 近距離でパスカットされるのを避ける キーパーからの最初のパスは、一気に最前線に通してそのままゴールにつながることもあるが、 逆に近距離でカットされると即失点の可能性が高い。なので、まずはこれだけは避けたい。 素早いリスタート 上記の通り、キーパーからの最初のパスはかなり重要。なので、旗の行方には常に集中し、 敵のパスがラインを割ったり、味方の2タックルが決まったら、素早くゴール脇の旗をすぐに取ろう。 敵のディフェンスが整う前にリスタートすることで、オフェンスの良い流れが作れる。 ロープフェイント ロープを使ったパスフェイント。 ゴールキック時、相手FWはパスカットを狙って集中している。フェイントとしてロープを伸ばすことで、 敵がそれに釣られて動いてくれるかも。実際にはひっかかる人は少ない印象。いかにもパスを出しそうな 方向へ、カットを狙ってそうな方向へ、ロープを伸ばすことがフェイント成功の秘訣? 遠目のパスは直挿しを狙わなくていい 直挿しできるに越したことはないが、ディフェンス側にしたら、長いパスは長く見れる分カットし易いし、 マークしてる相手に直に飛んでくるほどカットし易い。相手DFにマークされている味方FWにパスを通し たいなら、スペースに出して、味方FWのロングムーブキャッチに期待した方が可能性は高いと思われる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) ビルドアップへの参加 ビルドアップ時に、旗を持った味方DFがパスの出しどころが無くて困っているとき、ロープで合図したり、 近くに寄って行ってあげたりして、一旦旗を戻してもらうのもアリ。ただしオウンゴールには注意。 ディフェンス時 遠目のシュートは体で、近いのはロープで ロープキャッチの達人なら、全部ロープで取っちゃえばいいんだが、普通の人はやはり体で止める方が確実。 遠目から打たれたシュートは移動してキャッチし、移動だと間に合わない距離からのシュートはロープで 取るのが基本。 2タックルを狙う 相手FWがドリブルでゴール近くまで来たときなど、味方DFが近くにいれば一緒に2タックルを狙うのもアリ。 キーパーからのタックルが入ってしまえば、それがそのままブロックになるので、相手はシュートが打てない。 味方との連携が取れず、タックルが遅れるとパスを出されてしまう可能性がある。また、相手に1ドリブルが 残っているときにタックルに行ってしまうと、一歩避けされて失点につながってしまうので注意。 前に出てロープで奪う 2タックル狙いと同じように、相手FWのドリブルに合わせてロープが届く位置まで前に出て、相手がシュート を打つ前にロープで奪う。相手の移動距離(による硬直時間)とこっちの移動距離と前に出るタイミングが重要。 2タックル狙いに比べて前に出る距離が短いので、その分リスクは若干少ない? ゴールラインより前にポジショニング キーパーは打たれたシュートに反応できるように、なるべくシューターから遠いゴールライン上にポジショニング するのが基本だが、2タックルやロープで奪うのに行きやすいように、予めゴールラインより前にポジショニング するのもアリ。 後ろ向きロープ 至近距離からのシュートはロープを横に伸ばしても間に合わないので、後ろ向き(自ゴール側)にロープを 伸ばす必要がある。かなり難しいプレー。キーパーは敵がシュートを打ってくる位置によって、体で止められる 距離なのか、ロープじゃないと取れない距離なのか、ロープを後ろ向きに伸ばさないと取れない距離なのかを 適切に判断する必要がある。 真ん中にポジショニング ロープキャッチが得意な人は、ゴールの真ん中にポジショニングして、全てロープでキャッチするのもいいかも しれない。シュートの方向によって、ロープを伸ばす方向も左右2方向を素早く判断しないといけないが、伸ば したロープが旗に届くまでの距離が常に近いというメリット(?)もある。 フィールドプレーヤー オフェンス時 素早くリスタートするためのポジション取り キーパーからの最初のパスはかなり重要なので、キーパーはいつも素早いリスタートを狙っている。これに 合わせて、フィールドプレイヤーも素早く敵にパスカットされない位置に動くなどして、スムーズに良い ゴールキックを引き出そう。 一歩避け 2タックルをちょこっと動いてかわすプレー。動く距離を少なくすることで、かわした後すぐにパスが出せる。 逆に大きく動くと硬直時間が長く、動いた先で2タックルを受けてしまいがちなので、ちょこっとが肝。大抵 このプレーが決まると、2タックルに来た2人は重なって、またすぐタックルに来ることができないし、2人を 引きつけた分、味方がフリーになってることも多い。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) ロングムーブキャッチ ただの長距離移動するキャッチのこと。だが、相手ディフェンスが厳しいときは、パスの出し手としては、 (ディフェンスが反応できないほどパスを出すタイミングを早くするか、)キャッチャーより離れたスペースに 出して、キャッチしてもらうしかないので、これができるかできないかは大きい。特にFWに求められるプレー。 ムービングキャッチ 移動中、動いてる間にするキャッチのこと。ムービングキャッチは1歩にカウントされず、ムービングキャッチ後 さらに1ドリブルできるので、合わせて長い距離を運ぶことができる。パス方向と移動方向の角度が狭いときは、 初心者でもわりと簡単にできるので状況に応じて積極的に使っていきたい。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) スルーシュート ゴール前にポジショニングしているとき、味方から「キャッチできるけど、自分が取らなければそのままゴールの 枠に行くパス」が出されることがある。これをキャッチしない(でかわす)のがスルーシュート。ギリギリまで 引き付けてかわすのが上手くいくコツ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) キーパーのロープがギリギリ届かない位置へドリブル(ポジショニング) 基本的には、シュートは遠くから打つよりできるだけ相手ゴールに近づいた方が、キーパーが反応できなくなる ので入りやすい。しかし、近づきすぎるとキーパーにロープを伸ばされ、旗を奪われてしまう。なので、ゴールに 近づくときはキーパーのロープの距離を見極め、ギリギリ届かない位置にポジショニングしよう。運が良ければ、 キーパーが距離を見誤って届かないロープを伸ばしてくれるので、その隙に得点できる。ただし、ロープが届く 距離までタイミングよく前に出て来るキーパーもいるので注意。 2タックルを受けにくいドリブル ドリブルで長い距離を動くときは2タックルを受けやすいので、動く方向・位置を意識しよう。2タックルは その名の通り、2人にタックルされないと効果がないので、その2人が直線上に並ぶ位置へ動けば、相手は 少なくとも1ムーブでは2タックルに来れない。また、近くに味方がいれば、味方のブロックを利用する方法もある。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) 味方を2タックルから守るブロック 上にも書いた、旗所持者へ敵が2タックルに来るのを体を入れてブロックするプレー。 ドリブルを終えた旗所持者は、もう旗を投げることしかできないので、近くにいるプレイヤーはこのプレーをするか、 パスを受けられるポジションに移動しよう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) 事前にエイム 自分が、パスの出し手の近くにフリーでいたりして、パスを直刺しで受けられる状況であれば、パスを受けた後すぐに、 パスやシュートができるように、事前にエイムしておくのもアリ。素早いパス回しをするのに効果的。 味方のパス(・シュート・ドリブル)コースを作るブロック 旗所持者がパスの出しどころを探しているとき、自分ではなく別の味方にパスを通させるために、敵をブロックする プレー。しっかりブロックしないと、斜めに動かれてすり抜けられてしまうので注意。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) サイドに開いてパス・シュートコースを作る 味方のゴールキック時、敵が密集していてパスが通せないときなどに、サイドに広くポジショニングすることによって、 敵も散らばって、中央付近のパスが通りやすくなる。もちろんサイドに移動した人がパスを受けてもいい。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) 動くタイミングを意識する 味方が旗を持っているとき、下手に動くと、タイミングが悪く、動いた瞬間に自分のところにパスを出されて しまい、キャッチできないということが起こりうる。これを防ぐためには、できるだけ味方の移動直後の硬直時間を 利用したい。これはパスが来そうな位置にいる人ほど意識したい。逆に、絶対パスが来ない位置にいるなら自由に 動けばいい。また、動くにしても、旗所持者と自分を結んだ直線上の動きなら、直刺しのパスであれば、旗がそれない。 (この、動くタイミングへの意識は、オフェンスのとこに書いたけど、ディフェンスにおいても意識するといい。) 低い位置では、リスクを取らない 本当のサッカーと同じように、低い位置で旗を奪われると、失点の可能性がぐっと高まる。なので、点差や能力や状況 などにもよるけど、低い位置ではリスクを取らない方がいい。 具体例: 低い位置で敵にカットされる可能性があるギリギリのパスを出すよりは、味方がキャッチできなくてラインを割っても いいので、カットされない余裕のあるパスを出す。 TMのサッカーでは、低い位置で2タックルを受けても、敵のキーパーからの再開になるので、下手に急いでパスを 出してカットされるよりは、2タックルを受ける。 ディフェンス時 タックルは、同時にブロックにもなってるのがベスト 1タックル入っても、二人目のタックルが入る前にパスやシュートをされることはよくある。できれば、タックルと 同時にそれがブロックにもなっている向き・角度が望ましい。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) タックルに行くタイミング 明らかにすぐに2タックルが決まるなら、すぐ行けばいいが、パスを出されたり、ドリブルでかわされたり、他の 敵にブロックされたり、味方との意思疎通ができず1タックルしか入らなかったり…と、決まらないことも多い。 で、タックルに行くことで生まれる守備の綻びもあるので、いつもタックルを狙うわけにはいかない。 細かく書くと、敵(非旗所持者も)の位置、自分と敵・味方と敵の距離、敵がドリブル前か後か、タックルに行く までの距離が長いか短いか、タックルすべきかブロックすべきか等によって複合的に変わってくる。 望ましくない例: ドリブル前にタックルして、かわされる。その際、味方の動きを邪魔してしまう。 ロングムーブでのタックルで、失敗時の硬直時間を利用される。 二人目のタックルが遅れ、その間にパスを回される。 マーク相手とわざと距離を取り、パスが出たところをパスカット パスカットを狙っているとき、マークする相手との距離が近すぎると、旗所持者が警戒してパスを出してこない。 そこを逆に、あえてマーク相手とある程度距離を取ることで、フリーだと思わせてパスを出させ、それをカットする。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) 縦方向ムーブのパスカット 大体のパスカットは、敵の前か横にポジショニングしておいて、投げられた旗に合わせて動いてすることが 多いと思う。だが、上にも書いた通り、マークに付いている(パスカットを狙っている)と悟られてはなかなか パスは飛んでこない。このプレーは、まずマークする相手の後ろにポジショニングしておいて、パサーにパスを 通せると思わせておいて、直刺し気味のパスが飛んできたところを、敵の後ろから前へ縦方向に動いてパスカット する。意外性のあるプレー。しかし失敗すると、パスを受けた相手がどフリーになってしまうので、リスクはでかい。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) 守りはキーパーが主役という考え これが、本当のサッカーとTMサッカーの大きな違いだと思う。結局のところ、ロープの達人ならば、ほとんど どんなシュートもロープで取ってしまう。一方で、TMサッカーでは枠内にシュートを打つだけなら、超ロングも 可能で、キーパーが下手だとこれも入る可能性がある。 遠目のシュートはキーパーにまかせていい。それより他のマークにつく キーパーがロープではなく移動でキャッチできるような距離のシュートは、キーパーの責任と考え、まかせてしまう。 それよりもゴール近くにフリーの敵がいるなら、そっちのマークを優先しよう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) ゴール前でマンマークで壁になってるときは、壁を放棄してタックルにいったりしない ゴール前ではシュートを打たれると失点の可能性が高いので、マンマークで一人にピッタリ付き、シュートの 出どころを一つ止めるという考えは有効。ゴール近くの敵を止め、遠目のシュートを敵に打たせたらディフェンダー としては勝ち。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) 敵のシュートコースを限定させて、キーパーに取らせる 上に書いたのと似てるんだけど、基本キーパーに取らせる前提で、シュートを完全にブロックしたり、パスカット や2タックルで奪ったりできなくても、壁になってシュートコースを限定できればOKという考え。 ただし、限定したと思ったところを抜かれると完全に逆効果なので注意。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) キーパーのロープテイクの邪魔にならないように キーパーのロープが必ず届くほどゴール近くに入ってきた敵と、キーパーの間に入ってしまうと、キーパーの ロープテイクのをブロックしてしまう可能性があるので気をつけたい。それほど近くの敵は、基本キーパーに まかせてしまうとか、守るにしても前に出てパスを通させないようにするとか。ロープが届くか微妙な距離の 敵は後ろで守っていいと思う。 シュート・シューターに対する守り方のまとめ つまり、超遠距離はディフェンダーとキーパー、遠距離はキーパー、至近距離はキーパー。で、遠距離と至近 距離の間も基本キーパーなんだけど、それをできるだけ補助したいのがディフェンダーということに。 検討中 一歩避けを誘うタックルフェイント 敵のタックルを誘うドリブル 味方とマークを分担する 先に体を当ててコースやポジショニングを限定させる マイボール時、ビルドアップ時の前線・中盤のポジショニング 先の先(の先の先…)を読む
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強攻撃早見表 アサルトチェイス 必殺技&究極技 キャンセル行動 おすすめコンボレイジングソウルコンボ ピックアップ 強攻撃早見表 コンボ可否→ラッシュ格闘から繋がるかどうか 地上・空中→地上モーションで繋がるか、空中モーションで繋がるか コンボ移行可否→当たった後に格闘コンボ(チェイス除)に移行できるかどうか 派生 地上コンボ可否 空中コンボ可否 コンボ移行可否 強攻撃 1 O 可 強攻撃 2 O O 可 強攻撃 3 O O 可 強攻撃 4 O O 可 強攻撃 上 O O 否 強攻撃 下 O O 可 溜め攻撃 N O 可 溜め攻撃 上 O 可 溜め攻撃 下 可 溜め攻撃 右 O 可 溜め攻撃 左 可 ラッシュ格闘 O O 可 ※前作からほぼ変更なし アサルトチェイス ■タイプE ボタン(PS3) ボタン(X360) 溜め攻撃Lv2 ラッシュ格闘 強攻撃1 強攻撃2 強攻撃3 強攻撃4 強攻撃上 強攻撃下 O B 強攻撃3 なし なし なし なし なし なし なし X A 強攻撃上 溜め攻撃右 溜め攻撃上 溜め攻撃左 強攻撃2 溜め攻撃下 溜め攻撃下 溜め攻撃右 △ Y 強攻撃下 強攻撃2 溜め攻撃左 強攻撃4 強攻撃4 溜め攻撃N アサルトラッシュ 溜め攻撃上 ロ X 強攻撃1 なし なし なし なし なし なし なし 必殺技&究極技 技名 説明 入手方法 備考 得意技 ミスティックシュート リーチの長いラッシュを行う連続入力で最大5回まで攻撃可能 5発目ヒット後ラッシュ格闘のチェイス移行可 必殺技 超かめはめ波 電撃ボール 相手に向けて気弾を発射する ギャラクシーを勧める ミスティックボールアタック いわゆる突ブラ ナイトメアインパクト 必殺技入力後に画面に表示されるボタンを押すと、連続で攻撃を繰り出す ギャラクシーを進める 格→格→気 瞬間移動 ギャラクシーを進める スリープ ハイテンション 究極技 プラネットバースト キャンセル行動 キャンセル前 キャンセル行動 備考 おすすめコンボ 強攻撃 4→各種必殺技 お手軽必殺技コンボ。基本的に強攻撃は全部繋がるのでなんでもいい 強攻撃 4→強攻撃 1→強攻撃 上→アサルトラッシュ 基本コンボ。前作と同様なんでも繋がるため、キャンセル、チェイス共に使いどころがあまりない チェイスは無理やり繋ぐためというより、翻弄するためにあえて使う事になる 強攻撃 3→XX△→キャンセル溜め攻撃Lv2→X△(アサルトラッシュ) あえてチェイスばかりにしてみるコンボ。やろうと思えばもっと長くチェイスで繋ぐ事も出来る ダッシュ攻撃Lv1→得意技出し切り→△X△→キャンセル溜め攻撃 ジャスト ダッシュ攻撃をLv1で当てると(Lv2ならチェイスに移行可)キャンセルラッシュ格闘でも届かないので ダッシュ攻撃→得意技を常に意識しておく 得意技を出せれば、後は落ち着いてチェイスからコンボに移行しよう 強攻撃4→△□→強攻撃 上→X△→キャンセル溜め攻撃Lv2→○X→必殺技 使える強攻撃は一通り出してみるコンボ。 トドメの必殺技は超かめはめ波とミスティックボールアタックはヒット確認済み。 レイジングソウルコンボ 強攻撃 3→△XX△ 簡単なアサルトインパクト ピックアップ ヒヤーハァー!! やっぱり今回も強かった、純粋な魔人ブウ 前作同様に圧倒的に格闘が強く、これまた前作どおり強攻撃だけでどうとでもなる もっとも、今回からラッシュ格闘もピシュン可能なので、その面では弱体化と言えるかもしれない 基本的にはただ殴ってるだけで大抵コンボになるが、それに飽きてきたらチェイスなどを混ぜていく なんとも贅沢なキャラである プラネットバーストもはいりますよ -- 名無しさん (2016-05-13 01 32 49) 名前 コメント